Этот сайт для тех, кто вырос в 90-е годы! Здесь будут собранны: клипы, заставки, картинки, музыка 90-х, старые игры, саундтреки(ost) к фильмам, сериалам, мультикам и многое другое о 90-х…
Вообще-то 16-битная приставка — это для 90-х, особенно периода в районе их середины, было нечто. Графика считалась убойной, сложность игр захватывала. Увлекательно было особенно там, где было несколько вариантов прохождения игры, где был простор для творчества. Снова вспомним старую добрую «Контру», которая существовала во множестве различных ипостасей.

Целых четыре игровых персонажа на выбор, каждый из которых имеет собственное оружие и тактику игры: стандартный коммандос, присутствующий во всех частях игры, имеет средние параметры скорости и мощности оружия; его боевая подруга, со слабым оружием, но высокой скорострельностью; робот-волк – персонаж, с самым мощным оружием, которое работает на короткой дистанции; малыш-робот – обладающий самым странным оружием, но и самым эффективным. Во время игр с друзьями доходило чуть ли не до драки, кто за какого персонажа будет играть, ведь все хотели играть за малыша-робота – быстрый, с самонаводящимся оружием дальнего действия; к тому же он может летать, в отличие от других персонажей. Но тем, кто уже не в первый раз играл, больше нравился волк с его самым мощным оружием в игре, которое, однако, требовало, либо стоять впритык к врагу, что сделать практически невозможно, либо ждать, пока оружие перезарядится. Волк был персонажем не для всех – за него играли только настоящие адепты приставочных игр 90-х годов.

Конечно, существовали и другие игры с альтернативными концовками – «Golden axe», «Comix zone». Однако их было не так много, и они были не настолько глобальными. Игра могла закончиться практически в самом начале, захоти Вы подняться по самой высокой стенке бункера и оказаться на арене межпланетных битв за звание Короля планеты обезьян, или затянуться на все 10 больших и красочных уровней, в конце которого предстояло сразиться с мерзопакостнейшей тварью из колбы. Единственная проблема заключалась в том, что эта игра выпускалась, в основном, на своем оригинальном языке – японском, поэтому понять, какая сюжетная линия игры была уже пройдена, было практически невозможно. Но мне повезло, в конце 90-х годов я стал обладателем игры с русским нецензурным переводом, поэтому могу похвастаться прохождением игры всеми шестью способами за всех персонажей.
Напоследок хочется вспомнить о качестве прорисовки графики в «Contra Hard Corp», не имеющий аналогов среди 16-битных игр 90-х.

«Contra Hard Corps» - хит 16-битных приставок 90-х годов для настоящих хардкорных игроков с крепкими нервами и хорошей реакцией.
Источник: 90ie.ru
Автор: Виталий Городецкий
Годы летят - многое забывается. Сейчас, пожалуй, только общее впечатление осталось у нас о часах, проведённых за играми на старом добром «Спектруме». Однако благодаря Интернету и, в частности, этому сайту можно представить, что на машине времени мы попали в те далёкие времена… Благо, и на ю-тубе для желающих вспомнить детство есть даже кадры с прохождением тех самых, наших любимых игр…
Итак, набираем заветные LOAD и две кавычки. Слушаем несколько минут забавное дребезжание, которое вызывает чувство нетерпения…





Чтобы всё лучше понять, в игре даже сделана опция «демо». Смотрите, что да как, а потом пробуете сами.
Ну что же, думаю, достаточно для этого «путешествия». Нажимаем две кнопочки «res». Ах, как жаль. Но ничего не поделаешь. До новых путешествий.
Источник: 90ie.ru
Автор: Алексей Гнездилоff
И снова захотелось вспомнить эти странные, но чем-то привлекательные для нас в детстве игры на «машине» под названием ZX Spectrum. Один из секретов популярности этих игр для нас, думается, был в том, что их было сложновато достать, загрузить. Да и проходить было, кажется, сложнее, чем их аналоги на приставке. Точно говорю! Возьмите хотя бы широко известные «Робокоп» и «Эйс». Давайте вспомним сегодня о них.

Процесс лечения персонажа в этой игре был оформлено особенно оригинально. На уровне нужно было собирать коробочки с запчастями, которые в конце каждого уровня тратились на починку: появлялась большая модель Робокопа, на теле которого графически отображалось место и степень повреждения. По мере расхода очков лечения, дыры и повреждения на броне Робокопа заделывались, и он вновь принимал красивый и блестящий вид – для того времени такой уровень детализации казался верхом компьютерной графики. Набор оружия навевал ностальгию о культовой «Contra»: обычные и самонаводящиеся ракеты, пулемет, ствол, стреляющий в три стороны и супер-оружие «Bang», которое можно было найти только на третьем уровне и использовалось в основном для уничтожения танка. Также игра запомнилась своими непобедимыми боссами. Особенно поражал своей сложностью последний босс – два бессмертных ниндзя, которых невозможно было победить никаким оружием, при этом на победу над ними выделялась ровно минута. В итоге оказывалось, что пройти ее действительно можно, но только в случае соблюдения секретного условия. Захватывающая игра с достаточно симпатичной графикой для своего года выпуска и платформера!

Однако был и другой вариант, по которому пошли создатели игры «Ace». Он намного проще в плане графики и реализма. Однако основные привлекательные особенности игры при этом соблюдались очень хорошо: падающие самолёты, тонущие корабли – всё это было в избытке.
В игре есть главное, что многие из нас ценили: поединки, заправки в воздухе, боевые пуски ракет, полеты над морем и сушей. При этом приборов управления не так много. Зато есть возможность стрелять по танкам, кораблям и самолетам. Для этого соответствующее орудие перед вылетом нужно было зарядить.
Суть игры состояла в том, чтобы пилот-одиночка защитил свободный мир от козней врага - и на суше, и на море. Позиция агрессора была нанесена на карту, которую можно было посмотреть в любой подходящий момент. Хорошо продумана в игре логическая последовательность. Скажем, пока не уничтожена первая волна авиации противника, вы не можете атаковать его корабли. Это вряд ли назовёшь настоящим симулятором полёта, но зато интересный бой обеспечен!
Ace 2
Эта версия игры тоже была по душе тем, кому нравятся игры типа «ты за штурвалом истребителя». Это обычный имитатор воздушного боя с очень широкими пределами настройки. Сценарии боя можно выбрать и «воздух-воздух», и, если хотите, «воздух-земля». Игра больше подходила для сражения двух человек, однако и для сражений с компьютером годилась. Тут можно было выбирать тип джойстика – кому какой надо. Синклер 1, синклер 2, кемпстон (этот тип был у меня) или клавиатура.
Задачу авторы игры поставили предельно простую: целиться в самолёты противника и уничтожать их. Точно так же следовало поступать и с наземными целями. Проявил ловкость – тебе жить. Нет – извини, game over, дорогой player!
Здесь мы поговорили всего лишь о нескольких популярных игрушках на Спектруме, называемых в народе «стрелялками». Однако, думаем,
этого достаточно, чтобы понять: эти игры были придуманы отнюдь не для слабаков, которые после первой же неудачной попытки ищут что-нибудь попроще. Здесь для победы нужно было тренироваться. Долго и нудно!
Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев и Виталий Городецкий.
Когда-то все компьютерные игры были весёлыми и добрыми. Не было такого, как сейчас, извращённого насилия. Не было, конечно, и такого количества функций, такой, как сейчас, графики. Но это не мешало нам допоздна сидеть перед телевизором, к которому подключалась любимая 8-битная приставка («Дэнди», «Джиппи» или «Сюбор»).
Например, один из классических и любимых многими из нас вариантов – игра Prince of Persia. В 1989-м году, когда она была выпущена её первая версия (потом появилось много других), это была революционная игра. Тогда реалистичность графики казалась техническим феноменом. Да и в 90-е, когда многие из нас «рубились» в неё на 8-битке, казалось, что это верх совершенства. Человечек бежал и прыгал с потрясающей (хотя и однообразной) пластичностью. Задания были просты, уровни немного однообразны. И всё же дрожь берет от этой классики.

Аладдин — это уличный мальчик, который, однажды встретив в городе Аграбе прекраснейшую принцессу Жасмин, дочь султана, руки которой добиваются очень многие принцы. И, что самое примечательное, она хочет выбрать жениха не по размеру кошелька, не по каким-то там титулам. Её интересуют, прежде всего, личные качества. И самое ужасное, что один из претендентов на неё – Джафар, который таковыми не отличается, а хочет воспользоваться Аладдином для получения волшебной лампы, которая спрятана в пещере чудес. Дело в том, что до неё может добраться только человек с чистым сердцем. Аладдин для этого подходит, а Джафар – нет. Парень, однако, оказывается, не так прост, чтобы вот так просто подарить своё счастье…

Хочется вспомнить ещё Доктора Марио – игрушку, до боли напоминающую старый добрый тетрис и всяческие «шарики», однако имеющую принципиальное «благородное» отличие. Вы не просто собираете клеточки одного цвета в кучу, вы стараетесь победить вирусов, которые находятся в сосуде, когда пилюли соответствующего цвета оказываются рядом с ней. Эта игрушка наделена сюжетом, который требует скорости, а также “точности мышления”.

В этой игре особенно ценно было, когда вместе уничтожаются вирусы двух цветов. Чем больше клеточек и вирусов вы «сожгли» «одним махом», тем больше очков. Вот такая нехитрая математика. До сих пор в ушах звучит эта странная, но прикольная мелодия с игры.
Вот, согласитесь, как-то добрее, спокойнее игры были в 90-е. С радостью вспоминаю.
Источник: 90ie.ru
Автор: Алексей Гнездилоff
Вот я всё тут расписывал: какие игры были интересные в 90-е годы, насколько была жизнь лучше, вода мокрее… А в самом ли деле это так или же просто дело в том, что в детстве всё ощущаешь по-особому? Если всё-таки остановиться на играх, то можно даже проверить (жизнь и вода – это всё-таки сложные понятия для экспериментов). Благо, 8-битка (Dendy) под рукой имеется.
Очень люблю футбольные симуляторы. И вот ведь какое дело: к стилю игры на современных игрушках я постепенно привык. Даже на не самом легком мобильном PES-2008 выигрываю на легендарном уровне почти всегда. А тут подвернулась возможность проверить свои силы на FIFA Soccer образца 90-х. Игра имеет пять уровней сложности. Думаю: вот вздую его «на раз» - и будет неинтересно. И посмотрю, чем же так те игры примечательны, если там ни травм не бывает, ни замен?

Матч развивался и впрямь легко. Уже в первом тайме моя команда повела в счёте и стала развивать преимущество во втором. Ещё немного лучше вникнув, как направлять удар мимо вратаря, вообще стал колотить голы один за другим. И дошёл до 5:0. Нормально для первого раза. Ну что – сразу к пятому уровню перейдём?
Ага. Выбираю свою любимую США – и вперёд. Даже можно чуток поддаться. Дам им спокойно до моих ворот дойти. Ой. Что это? Мне забили гол! Как-то так легко отбирают мяч. Я даже отпасовать на партнёра не успеваю! Игроки моей команды какими-то медлительными кажутся, похоже, этот уровень для меня сложноват будет! Ай! 0:2!!!
Тут уж я взял себя в руки, вспомнив, что выбирался и не из таких передряг. Как-то приходилось отыгрываться, играя на других симуляторах. Но что-то как-то… не выходит ничего! Даже не могу ударить по воротам толково! А-а-а-ай! 0:3! Мама мия!
Кое-как я понял, что нужно делать, когда бьют по моим воротам. Если мяч проходит не слишком далеко от вратаря, можно успеть на него прыгнуть. Но чаще всего эффективнее подбежать. Удары по моим воротам следуют один за другим. Что и говорить, преимущество соперника подавляющее. Однако под конец тайма я успел один раз добить до его ворот. Безуспешно. Но и он больше не отличился.
Второй тайм стал, можно сказать, более равным. Вообще-то, я уже чаще бил, но вратарь играл очень здорово. И матч так и закончился для меня позорным поражением. Да-а, надо, наверное, снизить уровень. Попробую четвёртый.
Снова США, но теперь – уже с CPU4. Решил даже матч сделать длиннее – чтобы, если что, отыграться. И вот – в начале матча я снова пропускаю обидный гол. И как будто легче играть не стало… Только я был чуть собраннее. И вот… снова опасный момент у ворот соперника! Но нет – вратарь буквально работает вне законов физики! Да, 0:1, матч так и завершился.
Что же делать? Уже понял, как играть, а ничего не выходит. Придётся опускаться на третий уровень. О-о, ну тут-то дела попроще пошли. Сразу начал «наказывать». 2:0 первый тайм, 2:0 второй. Итого – 4:0. Фух. Не всё потеряно. Надо будет на досуге придумать, как же тактику построить. Эх, где мои 15 лет? Ладно, уступлю пока приставку – пусть племяш потренируется. =)
Какой же следует вывод из всего этого? Давайте оценим данную игру 90-х по трём показателям: реалистичность, сложность, интересность (максимум – пять баллов). Реалистичности – ноль (ну, или один балл можно добавить за танцы в перерыве матча), сложность – ну, на четыре балла потянет. Интересность… пожалуй, все пять!
Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев
Главная игрушка современности - это компьютер. Компьютерные игры захватывают так, что мы забываем порой поесть или поспать. Но наша зависимость пришла не сразу. Она тянется за нами из детства и юношества - из девяностых годов. А во что мы играли в те времена? Расскажу на своём примере.
Сначала у меня была небольшая игрушка – «Электроника», где волк ловил яйца.

Потом появился тетрис.

На смену портативным играм пришли «Йо-Йо».

Кто в детстве не просил у родителей завести кошку или собаку? Все, наверное, через это прошли. Но исполняли пожелания ребенка далеко не все родители. Поэтому «Тамагочи» стали некой компенсацией несговорчивости мам и пап.

Сейчас эти игрушки даже не интересуют современных детей. Новое поколение с рождения у компьютера и… как говорится, «школоте» не понять, какие эмоции мы испытывали в их возрасте! Им, вероятно, не придётся плакать за погибшим «тамагочи»!
Источник: 90ie.ru
Автор: Ирина Божко
Felix the Cat - еще одна игра по популярному в начале 90-х, мультфильму, посвященная приключениям неугомонного, сообразительного кота и глупого, нерасторопного профессора. Многим может показаться, что эта игра – обычный платформер, но это далеко не так. Первое, что бросается в глаза – это беспрецедентное для 8-битной приставки качество графики.

Felix the Cat чем-то смахивал на очень похорошевших «Супербратьев Марио». Как и там, в «Феликсе» игрока ожидало множество противников, большинство из которых были животными и растениями. Также в этой игре были свои монетки – изображения самого кота Феликса. За них давали очки, а за 100 изображений давали дополнительную жизнь. Также на пути кота часто встречались сердечки, подняв которые можно было получить новое оружие или транспортное средство, при этом на разных уровнях, коих в Felix the Cat было великое множество, предоставлялись разные виды транспорта. Это и было самой интересной частью игры. В игре было всего 9 больших уровней, каждый из которых подразделялся на 2-3 подуровня. Все подуровни подразделялись на сухопутные (кот путешествовал по ним пешком), водные (нужно было плыть по морю), подводные (нужно было плыть под водой), воздушные (нужно было летать) и космический (он был всего 1 – нужно было долететь на ракете до другой планеты и убивать инопланетян). Причем, один уровень мог начаться с воздушного, а закончиться сухопутным подуровнем.
Вот ещё некоторые особенности. У каждого вида транспорта была своя цена, свои плюсы и минусы. Так, при игре на сухопутном уровне кот Феликс отбивался от врагов боксерской перчаткой. Получив одно сердце, Кот надевал магический цилиндр и насылал на врагов магию (пожалуй, самое сильное оружие в игре); получив два сердца - пересаживался на быстрый автомобиль, а получив три, – мощный и неповоротливый танк.

Практически бесконечная и красочная игра про кота Феликса, созданная во времена, когда приставки еще не оборудовали функцией сохранения, стала одним из самых увлекательных и запоминающих компьютерных развлечений для всех геймеров времен после распада Советского Союза и образования Содружества Независимых Государств.
Источник: 90ie.ru
Автор: Виталий.
Сегодня давайте вспомним о другой культовой игре, связанной со знаменитым в то время мультипликационным героем. Имя ему – «Чёрный плащ»!

Что же особенного было в этой игре? Во-первых, очень яркая и качественная графика, которая даже в сравнении с современными двухмерными играми выглядит достаточно приятно. Во-вторых, отлично прорисованные главный герой и враги. Сам Черный Плащ двигался очень пластично, мог падать на землю, чтобы уклонится от высоко летящих снарядов противника или просто отражать их, прикрываясь своим плащом.


Именно по этим причинам я бы отнёс игру к разряду тех, которые мы проходили по многу раз, возвращаясь к ним снова и снова и стремясь пройти с большим количеством очков, найти большее количество «скрытых» сюрпризов.
Источник: 90ie.ru
Автор: Виталий.
Очень интересно бывает вспомнить игры нашего детства. Я имею в виду прежде всего 8-битные приставки. Игры с очень плохой графикой, если судить по нашим меркам, но игры чем-то настолько завораживающие, что просто оторваться от них было невозможно. И было порой наплевать, что забыл сделать уроки, что не помыта посуда, а мама пропустила серию «Санта-Барбары» (ведь приставки к телевизору подключались) и обещала как-нибудь страшно за это наказать (например, не купить «Сникерс» целых 2 дня подряд).
Почему бы не вспомнить поподробнее некоторые из игрушек того времени – наиболее культовые и, так сказать, «знаковые»: Contra, Чёрный плащ, Felix the Cat. Сначала вспомним о «Contra».
Часть 1.


Идея и качество графического исполнения игры, для своего времени, были просто гениальными, и стали эталонами качества для многих игр в жанре «шутер». Каждый уровень отличался от предыдущего оформлением и игровой составляющей.

Источник: 90ie.ru
Автор: Виталий.
Часть 2
Не могу не вспомнить спортивные симуляторы. К сожалению, один футбольный и один хоккейный у меня «висли» в самый неподходящий момент. Причём было так: купил футбол — он виснет. Приехал поменять — продавец согласился без проблем, но при этом хитро улыбался. И получился обмен «шила на мыло»: хоккей с NHL (вроде бы 93-го года версия) тоже подвисал, но, по крайней мере, полностью игры сыграть удавалось. Помню, как записывали пароли (чтобы потом с определённого места продолжить), а мой брат даже частично разгадал их схему (!), что позволило подбирать пароли особым образом, уже проставляя результаты в турнире.


Японская футбольная команда (понятно, чья игра) на Goal-3 была разработана особым образом, где каждый игрок имел свой собственный оригинальный «коронный» удар. Была масса вариантов, кого выбрать из игроков (ведь здесь ты играешь одним человеком, а не тем, кто ближе к мячу). Были огромные возможности для выбора стратегии (играли шесть на шесть с возможностью выбора формации: 1-2-2, 2-1-2, 2-2-1 без учёта вратаря). Играть можно было только сборными, причём весьма своеобразен был их выбор и распределение сил. Наиболее сильной японцы сделали Италию. Англия, Германия уступали значительно. Аргентина — и подавно. А Бразилия, хотя и сделана техничной командой, всё же в силе, в мощи тоже уступала. Довольно прилично играла там Корея. А из африканских почему-то были, кроме Камеруна, только Гвинея и Сенегал.
Порой для удобства мы называли игроков выдуманными нами прозвищами. «Косичка», «Карамелька» - как только не изощрялись. Благо, образ игроков был создан для 8-битки прекрасно. Все имели характерную особенность внешности и стиль удара (не-японцы — один на всю команду). У игры было особое, «мультяшное», очарование. Создатели не гнались за реалистичностью. Напротив, они старались придать игре какую-то «изюминку» - то, чего нет в реальности и в других подобных играх. Пожалуй, именно за это мы с братом и были так долго поклонниками этой игрушки и часто «рубились» также друг с другом. Не ручаюсь, но, кажется, сейчас таких игр уже не делают. Возможно, и есть жалкое подобие, но не то.
Это уже чуть позже появились 16- и 32-битные приставки. Sega и Sony Playstation завоевали мир тогда, когда из игр я начал потихоньку «вырастать». Вообще, с «Сегой» познакомиться, как ни странно, совсем не удалось. Однако на «Соньке» и на компьютерах уже почти современного уровня поиграть мне случилось у одного довольно богатого одноклассника. Вот тут-то я и увидел, какими могут быть игры: трёхмерные, с графикой «почти как в жизни», футбол с комментаторами, хотя тогда — только на английском языке. FIFA 98-го и 99-го года (версии уже сильно напоминали современные) — это было для меня что-то «по ту сторону оси абсцисс». О редких возможностях попасть к однокласснику я мечтал и наяву, и во сне! Однако это уже совсем другая история. =)
Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев