Этот сайт для тех, кто вырос в 90-е годы! Здесь будут собранны: клипы, заставки, картинки, музыка 90-х, старые игры, саундтреки(ost) к фильмам, сериалам, мультикам и многое другое о 90-х…


Архив категории ‘Игры’


Наконец, 90-е. В 1991-м появилась игра «1st Division Manager», которая стала лидером продаж в Англии, хотя не имела выдающихся особенностей, кроме разве что дизайна. Зато «Multi-Player Soccer Manager», о котором я писал чуть раньше, действительно оказался очень привлекательным менеджером, правда, сосредоточиться в нём надо было лишь на функциях менеджера. Помочь футболистам в процессе было нельзя – после подготовки к матчу, можно было только смотреть результаты. Зато было интересно посостязаться вчетвером.

В 1992-м году футбольные менеджеры переселились дружно на ПК. Графика, скорость обработки информации – всё это увеличилось несказанно. Одно из доказательств тому – «Championship Manager». Графика и звук, что удивительно, не были самыми современными, акцент делался на реалистичность игры. Всё те же четыре английских дивизиона, плюс новые кубки, международные чемпионаты. Появились также статистические показатели команды и средний рейтинг каждого игрока.
«Match of the Day» – ещё один продукт, произведённый в 1992-м году, - отличался именно красивой графикой. Да ещё разве что разговорами: с тренерами, со скаутами, с персоналом клуба… В общем-то, не самый хороший был вариант.

Однако «Премьер Менеджер», созданный в этом же году, превзошёл все ожидания, поскольку порадовал скаутингом, наличием спонсоров, улучшением стадиона, отлично налаженной схемой соревнований и очень большой базой игроков. Эти компоненты сделали данный симулятор лучшим на то время.

Очень разочаровала выпущенная в тот период третья версия игры «Football Manager». Она полностью перечеркнула все заслуги и достижения предыдущих частей. Кажется, что в «обложку» создатели вложили больше сил, чем в саму игру.

Championship Manager ′93, который вышел позже, изменился только тем, что увеличил базу игроков. Но ещё появились так называемые «читеры», то есть игроки, которые переходили к вам за копейки, но играли нередко лучше остальных. Они могли стать для менеджера своего рода спасательным кругом. И наличие этого нововведения оказалось для игрушки «визиткой». Из-за него игру полюбили.

«Premier Manager 2» (1993) сделали популярной тщательные настройки тактики и индивидуальных действий игроков. А ещё в этом году вышли «On The Ball: World Cup/League Edition» и множество других, менее достойных нашего внимания. Да, собственно, футбольные симы стали появляться с этого времени как грибы после дождя.

1995-й год стал отправной точкой для новой эры футбольных менеджеров, которые уже больше походили на современные шедевры компьютерной индустрии. Отличная графика, несколько иностранных чемпионатов. Правда, подгружать можно было только один. Были здесь даже аудио-комментаторы. Игру до сих пор любят очень многие в России. Тогда её частично переводили на русский язык.

Игра «Championship Manager» (97-98) стала в Британии 1997-го года лидером продаж. Она имела множество интереснейших находок и нововведений. Среди них можно отметить, скажем, редактор базы, девять (!) лиг, где можно было играть, наличие правил в каждом чемпионате, существенно доработанные турниры международного характера, включая даже соревнования молодёжных сборных. Дизайн игры уже очень-очень напоминал сегодняшние менеджеры. И если всё перечисленное ниже можно считать разве что «звеньями» в цепи эволюции «обезьяноподобных» менеджеров, то эта игра была уже настоящим «прародителем» - Адамом и Евой в одном лице.

Дальше уже пошёл прогресс цивилизации, который нас тут не особенно интересует. Да, безусловно, «Championship Manager 3» (1999), а также последовавшие за ним обновления – всё это, конечно, было новой ступенькой реализма. Однако есть у меня какое-то странное чувство, что с таким изобилием информации и функций, в которых разобраться можно только играя всю жизнь дни и ночи напролёт, с таким количеством «наворотов» футбольные менеджеры будто потеряли частичку своего несравненного обаяния, свойственного тем, которые я знал по 90-м годам.

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Сейчас наши дети могут играться в футбольные менеджеры, где можно всё: продавать и покупать, тренировать, воспитывать, придумывать тактику, смотреть, как футболисты претворяют в жизнь ваши планы. Однако так было не всегда. Хочется вспомнить здесь о том, как эволюционировали компьютерные футбольные симуляторы, где можно было именно тренировать команды. История тянется ещё с 80-х, однако на территории постсоветского пространства дети и подростки смогли их попробовать, в основном, в 90-е. И эти самые экспериментальные игрушки стали промежуточными звеньями «эволюции», которая привела к современному разнообразию.

Начало пути

Отправной точкой можно считать 1982-й год, когда был создан на ZX Spectrum самый первый Football Manager. Он с ходу стал очень популярным. Целью игрока было взять команду (можно – любимую) и продвигаться из низшего, четвёртого, дивизиона наверх. Тогда было важно правильно управлять финансами, а также учитывать, что игроки имеют не только общий уровень мастерства, но и физическую готовность, а также моральный дух. Игра сразу же появилась на PC, а также совершенствовалась на других консолях.

1984-й год принёс миру нового представителя менеджеров. Назывался он The Boss. Игра эта чуток уступала предыдущей в зрелищности, но базой игроков, клубов там была гораздо солиднее. Там можно было сыграть не только в Англии, там была возможность сразиться даже в Кубке Чемпионов (это предшественник Лиги Чемпионов) и в Кубке Обладателей Кубков.

В 1986-м году появилась игра под названием Football Director. Увы, она только могла бы стать революционной, но была сильно подпорчена разного рода программными ошибками. Игра вдвоём, Чемпионат мира, использование тренеров и скаутов, наличие молодежной команды, огромная база – всё это пошло насмарку. Хорошая задумка не была подкреплена качественным исполнением.

1987-й год. Появилась возможность играть созданной из сильнейших игроков того времени командой в Premier II Superleague. Здесь стало можно делать по ходу матча замены, а также руководить тренировками. Однако снова подвела работа программистов: медленная обработка информации и частые вылеты подпортили впечатление. Они не дали игре завоевать большое число приверженцев.

В 1988-м году вышел действительно настоящий хит. Без преувеличений и натяжек. Даже критики не могли ни к чему придраться! Много новых идей, отличная реализация. Возможность установить персональную опеку, выбрать формацию на игру, тренировать конкретные умения, вести определённую трансферную политику позволили этому менеджеру стать одним из самых реалистичных и актуальных для своего времени.

В «International Football» (1989 год) появилось управление сборными в отборочных и в финальных стадиях международных чемпионатов. Причём начать игру можно было в каком угодно году. В «Player Manager», игре 1990 года производства, стало возможно одновременно и управлять командой, и играть. Обе эти составляющие были сделаны действительно хорошо.

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Роль случайности в общем успехе

Как и в любой игре (да и в жизни тоже), в «Multiplayer soccer manager» было место и для досадных, и для приятных случайностей. Впрочем, они редко на что-то влияли кардинальным образом.

Что касается чемпионата, то здесь всё более-менее логично: уровень команды определяет уровень результа. А вот в отношении Кубка Англии и Кубка Лиги, роль случайности возрастала.

Игроки могли травмироваться, о чём сообщалось после того, как просматриваешь результаты матчей всех дивизионов, выскакивает окошко, где говорится, кто забил голы и есть ли какие-то бонусы (например, матч показали на «Cult TV»). В таком случае, нужно было его заменить и от одного до нескольких матчей он выступать не мог. Чтобы он выздоравливал, нужно было ставить его «training» на «none».

Мы с братом, конечно, стали со временем асами игры. Конечно, он как старший в среднем играл чуть лучше, но не обходилось и без сюрпризов. Как я уже писал однажды, мы любили ставить рекорды результативности и были случаи побед со счётом 9:0 (возможный максимум) и 90 очков из 90 возможных за сезон. Чтобы такие результаты не потерять (всё же за 1 день не так много можно сезонов наиграть), можно было сохранять игру, записывая её на магнитофон. Очень тешило самолюбие, что все титулы, достижения оставались в памяти и можно было при желании их просмотреть. Кто сколько выиграл чемпионатов премьер-лиги, низших дивизионов, кубков, сколько раз вошёл в финал и т.п.

Маленькие футбольные хитрости

Поскольку нас было всего двое (я и брат), мы иногда использовали возможность игры вчетвером для игр «два на два». То есть у каждого было по две команды. В такой ситуации было удобно делать из одной команды своего рода «дубль» – «скидывать» туда ненужных игроков, а лучших «закидывать» в основную. Тут поначалу многое зависело от того, кто кому попался, а уж потом всё более-менее «выравнивалось». Нужно было играть и не стать банкротом.

Одно время, когда в школе был карантин или мы болели, «мульти-плэйер» становился спасением от скуки. Запах зимы, лекарств и горячего чая до сих пор ассоциируется у меня с этой игрушкой.

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Одно из самых приятных воспоминаний детства для меня – это игры в футбольный менеджер, невероятно прогрессивный для своего времени, начала 90-х. Имя ему – Multiplayer soccer manager. Речь идёт о программе для ZX Spectrum.

Multiplayer soccer manager

Возможности

Выражение “мульти плэйер” означало, что игра включала возможность соревнования нескольких человек. И это был огромный её козырь, ведь в случае, когда игрок сможет, наконец, разобраться во всех хитростях программы (это было не мудрено в те времена), всегда оставалась возможность для того, чтобы игра не переставала быть интересной. Вот это было по-настоящему прогрессивно!

Что представляла собой игра, и как она протекала? Сначала нужно было выбрать количество игроков — от 1-го до 4-х! Затем каждый из них получал по команде четвертого английского дивизиона. Условия были не совсем одинаковые. Могла попасться как достаточно крепкая команда, так и слабенькая. Точно помню, что мы с братом мечтали получить «Peterboro» и «Gilligham». Хотя в любом случае, был элемент случайности: игроки могли быть чуть сильнее и чуть слабее, однако в определённых пределах. В каждом из четырёх дивизонов было по 16 команд. «Halifax», «York City» — эти команды были послабее.

Какую возможность давала эта программа? Она позволяла продавать и покупать игроков, однако при этом их должно было оставаться не меньше 13 (основа плюс два запасных) и не больше 16. Возможно было тренировать игроков — соответственно тем позициям, которые они имели. От грамотного процесса тренировки зависело, насколько может вырасти игрок. Соответственно уровню футболиста (от 1.1 до 9.9), определялась его цена.

Само собой, у игроков имелась возможность покупать тех, кто был выставлен на трансфер. Обычно нужно было предложить хотя бы немного больше, чем «официальная» цена игрока. Кто предложит больше других, тот автоматически становился обладателем игрока. Когда играли несколько человек и больше одного из них претендовало на футболиста, желательно было как-то договориться, чтобы претенденты не «подсматривали», сколько предлагает другой. В противном случае, могло бы получиться, что каждый следующий игрок «перебивает» цену, скажем, на 1 фунт, что было бы, конечно, обидно и несправедливо.

Особенности стратегии

Что мы подметили, так это выгоду от возможности покупать «перспективных» игроков любого уровня. Перспективным считался тот игрок, уровень которого был равен, например, 3.9, 4.9, 5.9… Стоило «вырастить» его на одну десятую, как цена на игрока значительно возрастала. Можно было затем продать его и, таким образом, подзаработать. А деньги там было важно экономить. Без этого никак не «продвинуться».

В игре была возможность расширять стадион — за отдельную плату. Когда посещаемость матчей близка к 100%, это имело смысл, поскольку доход от домашних матчей мог возрасти. Ещё некоторые интересные функции: возможность переименовывать футболистов и команды (можно, скажем, всех обозвать дворовыми кличками, а команды сделать — хоть из русской, хоть из украинской, хоть из испанской лиги, хоть лекарствами обозвать!) и возможность переходить из команды в команду при наличии предложений. Обычно это получалось тогда, когда были хоть какие-то успехи. Ну, естественно, соглашаться стоило не на все предложения, чтобы не променять «шило на мыло». Когда мы подходили к высшему дивизиону, то чаще всего предлагали потренировать «Эвертон». И с тех пор это моя любимая команда в Англии.

Собственно, суть игры состояла в грамотной трансферной политике и правильном рассчёте тактики. То есть важно было оптимально сочетать количество защитников, полузащитников и нападающих. Наблюдение, которое сделали мы с братом: самый лучший вариант — поставить побольше полузащитников. Потом этот вывод подтвердился.

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Спортивные симуляторы на 8-битке

Мар 7, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Что касается спорта, то это тема для меня одна из самых любимых. И игрушки спортивные я любил в детстве, и фильмы, и мультики. Жаль, что в фильмах и мультфильмах всё заканчивается обычно банальной победой «хороших» или «наших» на последних минутах. А вот в компьютерных играх всё непредсказуемо.

Освежил недавно воспоминания о симуляторах некоторых спортивных состязаний на 8-битной приставке, которая была так любима нами в «золотые» 90-е годы. На «Денди», «Сюборе» и тому подобных устройствах иногда разгоралась борьба не на шутку. Не на жизнь, а на смерть. Борьба была за мировой рекорд, за победу над «живым» соперником, за самый крупный счёт и так далее.

Вот, например, о лёгкой атлетике можно вспомнить. На самых первых картриджах, которые иногда прилагались к приставке, а иногда их можно было купить на рынке (они стоили, как правило, не дорого) можно было посостязаться в игре на ловкость в беге (в том числе – с препятствиями), в прыжках в длину, в высоту, в тройном прыжке, в стрельбе из лука и из ружья по летающим объектам и даже в метании копья.

Чтобы каким-то образом проявить себя, обычно нужно было всего лишь понять несколько ключевых моментов – по какому принципу действует программа. При этом создатели ухитрялись как-то так загадочно всё сделать, что иногда просто можешь не угадать, чего ожидать от себя.

Прыжки в длину. Скажу честно, жутко нервничал, когда пытался вспомнить, как нужно прыгать. Перепробовал все «выстрелы», неа. Фол – и всё тут. Заступ то есть. А потом вроде как племяш открыл, что нужно просто вправо нажать. И, несмотря на свои пять лет, смог достичь довольного хороших успехов в этом виде спорта. Наставил рекордов. =) Ну а я потом «подтянулся», в смысле, чуть опередил.

В этом виде спорта, как оказалось, главное – это просто вовремя оторваться от земли и рассчитать градус полёта. Ну, я об игре говорю, хотя «по жизни» всё обстоит очень похожим образом. Скажем, важнее даже не заступить за черту, ведь в таком случае все рекорды не будут засчитаны. И желательно, чтобы градус полёта был равен примерно 40-45. Хотя порой прыжок 35 или 50 градусов тоже получался неплохим. Градус зависел от продолжительности удержания кнопки прыжка.

Этот вид спорта оказался на самом деле несложным, ведь даже квалификационная норма лёгенькая здесь. Поэтому преодолеть этот уровень было по силам каждому из нашей семьи. Только вот один ещё нюанс, который зависит, во многом, от вида приставки. Чтобы хорошо прыгнуть, нужно было взять хороший разбег. Для этого, по идее, надо было ловко давить на кнопку соответствующую. То есть как бы имитируя бег: раз-два, раз-два… А «Денди» (не знаю, как другие приставки) даёт возможность просто зажать верхнюю кнопку так, что разбег получается максимальным.

В свете этого, бег вообще превращается в пустую формальность. Если давить на нижнюю кнопку, то выиграть у компьютерного человечка, может быть довольно сложно. А вот зажав верхнюю, можно легко пробежать за 7.5 секунды, что является превышением всех мыслимых и немыслимых рекордов «реальной» жизни. Конечно, важный момент – это вовремя «стартануть», не допустив фальшстарта. Три фальшстарта – поражение. Всё – как в жизни. Касательно бега с барьерами, то здесь, лишь небольшое усложнение: надо просто вовремя нажимать на кнопку прыжка.

Метание копья – один из самых лёгких тоже видов спорта, с учётом того, что разбег всегда будет максимальный. Мы где-то на 130 метров кидали без проблем. На 110-120 – вообще почти всегда. Тут тоже нужно было градус полёта рассчитать и кинуть копьё, находясь как можно ближе к линии.

Намного сложнее нам давалась стрельба. В одном случае нужно было сбивать тарелки. Вот это действительно «жесть» - скорость увеличится, а каждый неточный выстрел существенно снижает шансы на победу. Побеждать здесь удавалось, но редко.

В другом же случае – в стрельбе из лука – ключевую роль играет правильный расчет градуса полёта стрелы и своевременный выстрел, ведь мишень движется, что усложняет задачу стреляющему существенно. Квалификацию преодолевал, но не всегда – точно, как и в предыдущем случае.

Помнится, был на моём Спектруме ещё один замечательный симулятор олимпийских видов спорта – Decathlon.

decathlon-zx-spectrum

Вот это уж точно «жесть» была. Ведь чтобы достичь здесь успеха, надо было при помощи моего kempston-джойстика бежать, поочерёдно, с как можно большей скоростью дёргая этот джойстик влево-вправо. Звук был действительно сильный от этого дёргания.
kempston-джойстик

В результате просыпались не только родители, которые решали днём немного подремать, но, порой, и соседи.

Действительно, всё это – ловкость рук и никакого мошенничества. Достаточно познавательные игры, ведь, как бы то ни было, узнаешь из них о разных видах спорта, узнаёшь, в чем секрет успеха в них. А вы помните «старые добрые» спортивные симуляторы?

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Любимые игры 90-х: Супер Марио (Часть 2)

Фев 22, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Научившись бороться с врагами, мы часто приходили к выводу, что не так уж и важно уметь вовремя «напрыгнуть» на них. Гораздо важнее не провалиться, так как в этом случае сразу теряешь жизнь, а не просто уменьшаешься. И ещё: очень интересно было всегда пробовать «головой» кирпичики, даже «воздух» в некоторых местах. Там могли быть сюрпризы.

Где мы находили сюрпризы

В первую очередь, поговорим о монетках. За 100 собранных монет можно было получить дополнительную жизнь, поэтому стараться набрать их побольше было целесообразно. Конечно, если это было не в ущерб здоровью. =)

Ясное дело, что монетки в Супер Марио – один из самых интересных элементов игры. Поначалу они очень доступны. Их можно собирать по дороге, а также – просто запрыгивая на «полочки». Также очень скоро появляются кирпичики, из которых можно выбивать монетки головой. Главное – интенсивно так подпрыгивать. В дальнейшем собирать монеты было посложнее. Тут уже нехорошие товарищи, о которых мы говорили в прошлый раз, серьёзнейшие помехи создавали.

super-mario-bros-coins-in-the-sky.png

Кирпичики с вопросительным знаком – это ещё один из обычных, «видимых» элементов игры, где можно было находить сюрпризы – либо монетку, либо «гриб» (от которого растёшь или от которого жизнь добавляется), либо цветочек (если ты уже большой). В этом случае ещё и 1000 очков давалось. Ещё один возможный сюрприз – звёздочка, делавшая Марио на некоторое время неуязвимым. Идёшь себе вот так – сбиваешь всех подряд на пути. И всё нипочём. Но штука это неоднозначная, ведь если слишком торопиться, можно пропустить какие-то ценные штучки или же вовсе наткнуться на безобидного супостата в тот момент, когда действие «звёздности» заканчивается. Сколько же нервов нам попортила эта коварная особенность данного «сюрприза»!
mario_8bit_series.jpg

Иногда призы попадались при выбивании головой обычного, на первый взгляд, кирпича. В других случаях, можно было случайно, при прыжке, «нащупать» невидимый кирпич головой. Отдельная история – это подвалы и небеса, с огромным множеством монет.

В какой-то момент игры многие из нас случайно нажимали на кнопку «вниз», находясь на трубе. В некоторых случаях получалось таким образом погрузиться в подвал. А там – собирай себе просто монеты. Однако ещё интереснее – головой выбить кирпичик, в котором есть семечко боба (обычно он находился высоко). Когда растёт боб, он ведёт в небо, оставалось лишь вскарабкаться по нему. Там – в случае проявления некоторой доли ловкости – можно было тоже очень много монет насобирать. Нужно было только правильно распорядиться «плавающими» или просто статичными лифтами и подставками. Ну а потом дальше идёшь – ты просто попадаешь в какой-то другой уже момент уровня.

Как мы строили «тактику»

В связи с тем, что время, отведённое на прохождение каждого уровня, было лимитировано, нужно было правильно рассчитать тактику. Тем более что сэкономленное время, насколько я понимаю, позволяло получить дополнительные очки. Конечно, тут стоило грамотно взвесить, какая «овчинка» стоит «выделки». Пойдёшь в подвал, например, - соберёшь монеты, но пропустишь цветок или гриб. Пойдёшь в «подземельном» уровне по верхнему ряду кирпичей – избежишь потери жизней и нервотрёпки, но пропустишь монеты и те же грибы и цветочки.

mario-bonusarea-coins.gif

Кстати, в первом же подземельном уровне имелась такая возможность – практически полностью избежать каких-либо трудностей. А в итоге, кстати, можно было даже попасть в комнатку, где игроку предоставлялась возможность выбора – на каком уровне продолжить игру – 2, 3 или 4. Можно, с одной стороны, «перепрыгнуть» несколько уровней. С другой – и очков будет меньше, и положительных эмоций.

Стоит ли собирать именно все монетки, рискуя жизнью? Стоило ли хватать на лету гриб в подземелье (именно эта непростая дилемма стояла в ситуации с моей сестрой, о которой говорилось в начале первой части)? На эти вопросы и предстояло ответить каждому игроку. Ответить, естественно, самому себе. А уж потом увидеть – действительно ли выбор был мудрым и правильным.

Вопрос целесообразности погони за материальными вещами (о как завернул!) – один из центральных в этой жутко поучительной игре, любимой нами в 90-х игре Супер Марио. И пусть этот вопрос присутствует в ней как бы незримо, образно, он всё-таки чуточку тренировал наш ум в отношении выбора приоритетов. Нет никаких сомнений, что игра эта, хоть и тренировала немножко склонность «устранять» врагов странноватым способом (прыжками сверху), она всё-таки учила – в лучшем смысле этого понятия.

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Любимые игры 90-х: Супер Марио (Часть 1)

Фев 22, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Небольшая зарисовка из недавней жизни нашей семьи.

- А что, дикобразов нельзя «чпокнуть», прыгнув на них сверху?
- Можно, но ведь тут закрытое пространство… Они будут туда-сюда – пэум-пэум… Не хочу.
Через некоторое время:
- А почему ты гриб не берёшь?
- Я уже пробовала. В этом месте – слишком сложно. Проваливаюсь.

… Человеку, которому посчастливилось в 90-е рубиться в игру Супер Марио, станут понятными эти странноватые на первый взгляд диалоги. Как-то повезло мне вместе со своим племянником и сестрой окунуться недавно в этот мир – мир, столь увлекательный и приятный с детства. И таким образом получилось освежить воспоминания о том, что могло быть безнадёжно забыто. Здесь хочется вспомнить некоторые любопытные «фишечки» игры Супер Марио.

mario-8-bit_cover.jpg

Как мы их называли

Были в Супер Марио довольно необычные враги – существа, которые так и норовят что-то сотворить с тобой, если ты вовремя на них не прыгнешь. Или не плюнешь в них прыгающим огоньком. Если ты «большой», это ещё полбеды. Уменьшился, помигал – и пошёл дальше. А вот если маленький, не поймал ещё грибок – придётся проходить уровень с начала. Или с определённого создателями момента. А существа, которые встречаются на пути – довольно необычные, правда. И каждый по-своему их видел, по-разному, наверное, называл.

За несколько недель тренировок удалось одолеть только несколько первых уровней. Однако этого было достаточно, чтобы вспомнить, какие в этой игре «враги» были. Самый первый супостат, который попадается, - это яйцеголовые цыплята. Хотя не берусь утверждать, что именно как цыплята они задумывались. Племяш называет их почему-то грибами.

враги super_mario_bros

Ещё одна гадостная штука, но не слишком коварная, попадается вскоре – пожирающий цветок, который высовывается из трубы. Нужно просто было не торопиться. Если подойти вплотную к трубе, цветок не «вылазит».

Вскоре появляются также весьма странные существа – с панцирем, как у черепахи, но с шеей, как у лебедя. Мы их всё же черепахами звали, поскольку, если прыгнуть на них сверху, то остаётся панцирь. Если подтолкнуть панцирь, то он летит в бок и сбивает всех других врагов на пути, принося всё больше очков за каждую сбитую цель. Позднее, на других уровнях, появляются уже черепахо-лебеди с крыльями (от лебедей всё больше черт!). Сначала надо крылышки подбить, потом – на голову прыгнуть, а потом можно и от панциря избавиться. Или же наоборот – попасться под него, как в ситуации, описанной в начале.

враги - super_mario_bros

Правда в описанном выше диалоге подразумевается дикобраз – существо, которое более-менее поддаётся идентификации. А вот «ёжики» никак не нейтрализовывались прыжком сверху. Колючие. Правда, огоньком (если удалось взять «цветочек» не попасться и не потерять это оружие) его сбить можно.

Одно из самых странных существ для меня – это «солнышко» (потому как по верху летает), которое разбрасывается ёжиками. Вот так вот! Логики мало, конечно. Племяш это существо «яблоком» называет. Ну, логики не меньше и не больше, чем у создателей.
Довольно гадкое и вредное творение. Равно как старушки, метающие топорики.

Ещё были в Супер Марио уровни с водой – рыбы и всяческие осьминоги, которые движутся по строгой траектории. На некоторых уровнях появляются также летающие рыбы. Страшная вещь. Нужно было прочувствовать логику их полёта. Понять её – ни-ни.

Конечно же, самое страшное – это дракон. Можно было пробежать под ним или запрыгнуть на подставку, находящуюся под ним. Это было не так уж и сложно, если Марио доходил до него большим. Можно было даже врезаться в него – и сразу бежать на ту сторону моста. При соприкосновении с «ключом» мост открывался, и дракон падал вниз, в бездну. Принцессу удавалось спасти.

mario-and-princess

Это самый ответственный, самый главный этап каждой стадии. С каждым новым уровнем одолеть дракона становится сложнее. Особенно – когда он берёт дурной пример со «старушек» и начинает кидаться топориками.

(Продолжение следует. В следующий раз: где мы находили сюрпризы и как мы строили «тактику»)

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Игры на ZX Spectrum: Laser Squad

Фев 19, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Игра «Laser squad» (1988 года производства) была бесспорным хитом в СНГ 90-х. Несколько вариантов миссий, возможность играть с человеком (нужно было договариваться, чтобы один уходил, не подсматривал), возможность использовать «action points» для совершения действий, возможность что-то где-то прятать (например, бомбу в унитазе или в кустах) – всё это выгодно отличало её. Восторг вызывало также и то, что участники событий не знали, где находится оппонент, пока противник не оказывался в поле зрения.

Игры на ZX Spectrum: Laser Squad

«Лазер Сквад» (некоторые произносили как «Лазер Скюад») – это была действительно революция в сфере пошаговых стратегий. Серия-предшественник «Ребел Стар» уступала ей значительно. От неё создатели взяли разве что главную идею – сражение одной группы бойцов с соперничавшим отрядом. Остальное – намного более высокого уровня и качества. Это можно сказать и о графике (новый интерфейс, прекрасное трёхмерное изображение карты с войсками и всеми предметами). В геймплее тоже были серьёзные изменения. Ещё до начала операции нужно было оснащать свой отряд, имея некоторые ограничения в финансах.
Игры на ZX Spectrum: Laser Squad_2

Бойцы могли быть оснащёны бронёй четырёх видов. Её толщина со всех сторон фигурок разная. Спереди она значительно толще, чем сзади, поэтому нападать на врага лучше было, по возможности, с тыла. Оружия было хоть отбавляй: кинжалы, пистолеты, пулемёты, фотон и, собственно, лазерные винтовки (не зря же это лазерная команда!). Очень интересно и непредсказуемо выглядели такие виды оружия, как ракета и гранаты с возможностью программировать взрыватель – через сколько ходов ему «бахнуть». Интересно, что чем больше была взрывная сила оружия, тем меньшей точностью оно отличалось. При некоторых «раскладах» та же ракета могла даже в «своего» попасть. Равно как и граната.

Помню, как мы прятали гранату в унитазе, рассчитывая приблизительно, через какое время может там оказаться наш противник. Или напротив, бросали гранату на виду, запрограммировав её так, чтобы она не взорвалась совсем. Это содействовало тому, что соперник мог бояться идти тем путём и обходил место. В определённых ситуациях это могло сыграть на руку. Настоящую бурю эмоций вызывала ситуация, когда граната всё-таки достигала цели, и без малейших потерь удавалось нанести значительный ущерб противнику. Однако нередко случалось так, что она срабатывала «вхолостую».

laser-squad-zx-1988_3

Окружающие объекты и вообще сама местность (если говорить об «уличной» стороне) могла быть тоже использована для каких-то целей. То есть для успешного ведения боевых действий. В некоторых случаях, спрятавшись в подобных «объектах», можно было снизить потерю энергии. Возле баллонов с газом и других взрывоопасных предметов находиться было крайне не желательно. Можно было подорваться. Конечно, это выглядело достаточно увлекательно – элемент риска при стрельбе (которая реалистично изображалась) придавал игре особую «изюминку». Однако случайность как таковая, к счастью, не играла определяющей роли.

Многие миссии «Laser Squad» происходят в закрытых помещениях, где много узких и длинных коридоров. В этих условиях важную роль играет точность стрелка. Однако если в ближних схватках эффективно действует автоматическое оружие вроде L-50 Laser Gun, Photon, то в дальних лучше выглядело ружьё, хотя его степень поражения была невелика. Чтобы значительно увеличить шансы на попадание, многие из нас использовали метод, который применялся ещё в Rebel Star 1. Если прицельный крестик выставлять не прямо на предполагаемом объекте поражения, а на определённом удалении от самого стреляющего, можно было значительно повысить эффективность стрельбы. Это чисто компьютерная заморочка: согласно программе, вероятность попадания в этот именно пиксель увеличивалась.

Ещё один метод, перекочевавший из «Rebel Star» – это намеренное увеличение дистанции стрельбы и размещение прицела далеко за целью. Попасть именно в эту точку будет нелегко, однако и отклонение от объекта стрельбы, скорее всего, окажется минимальным. Правда, такие способы не применимы для использования гранаты или обороны во время хода вашего соперника. Тут уже следовало точно указывать дальность.

«Laser Squad» отличается тем, что в игре было несколько миссий, которые нужно было отдельно загружать. Эти миссии отличались друг от друга значительно, хотя основная суть оставалась неизменной. В одной из миссий, например, нужно было убить именно главаря – толстого, жирного до безобразия дядьку, а всё остальное не имело значения. Кстати, не все успели, видимо, попробовать дополнительные миссии, которые появились позже. Разнообразие вариантов ведения игры, возможность выбора тактики и вооружения оставляла большой простор для фантазии. И игра, таким образом, быстро не надоедала.

Источник: 90ie.ru
Автор: Алексей Гнездилоff

Dune II – хитовая стратегия

Фев 17, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Одной из культовых игрушек в жанре «стратегии», в которые рубились многие пацаны 90-х, является, безусловно Dune II: The Building of a Dynasty. Несмотря на «II» в названии, она не является продолжением первой игры (её не было) – просто она сделана по мотивам «Дюны» Фрэнка Герберта. Игру нельзя назвать именно первой в данном жанре, однако то, что она существенно повлияла на его развитие, - несомненно.

На самом деле, первой стала спектрумовская «Стонкерз» («Stonkers») 1983-го года производства. А в «Дюне» была реализована (впервые!) функция постройки базы и добычи ресурсов. На некоторых платформах игрушка вышла под другим названием - «Dune II: Battle for Arrakis». Сказать, что популярность «Дюны» была огромной – ничего не сказать.

Dune II – хитовая стратегия

Издательская компания под названием «Вирджин Интерактив» поручила независимым разработчикам из США и Франции создание игры, которая стала сверхпопулярной, поскольку процесс игры был на то время удивительно прогрессивный и нестандартный. Чтобы полноценно участвовать в игре, к тому же, не требовалось знать фильм или книгу. Игра сама «рассказывала» о себе. Некоторые моменты были упрощены. Скажем, экзотические имена были заменены на простые. И от романа фактически остался только сеттинг.

Кстати…
Арракис (в просторечном, «дворовом», варианте — Дюна) — это планета, на которой господствует суровый пустынный климат, а важна она лишь с точки зрения того, что в её песках имеются месторождения очень ценного вещества. Называется оно «спайс» (происходит от английского «spice», в переводе - «пряность, специя»).

dune-2 - спайс

В игре от участника ожидается, что он, взяв на себя роль командира одной из 3-х космических династий, постарается стать полноправным хозяином Дюны, выиграв для этого девять битв. На выбор даются династии Атрейдесов, Ордосов или же Харконненов. Причём если первая и третья взяты из книги, то Ордосы придуманы разработчиками игры.
В самом начале имеется лишь так называемая сборочная площадка, позволяющая строить здания. Создав очиститель, можно начать собирать спайс, который затем превращается в денежный эквивалент. В свою очередь, денежки позволяют строить новые здания, укреплять войска…
Dune II

Периодически игрокам приходилось сталкиваться с вредными и прожорливыми песчаными червями. Они могли запросто проглотить подразделение или машину какую-нибудь. Характерной особенностью червей являлось то, что они умирали только в два этапа. После того, как их обстреливаешь в первый раз, они пропадают. Однако через определённый промежуток времени могут появиться снова. После этого их вновь нужно обстреливать. И убить – на этот раз окончательно. Однако чаще битва заканчивалась ещё до этого времени. Как один из возможных вариантов действий, многие из нас придумали такой «стратегический» ход: позволить червям (кстати, их привлекали колебания и вибрации) съесть несколько лёгких и дешёвых машин. Как только черви съедали 3 или 4 движущихся объекта, они насыщались и исчезали с карты.
Dune II – черви

В арсенале игрока постепенно появляются всё новые и новые войска и здания. Только к восьмой битве он получал уже самый полный арсенал.

Как уже было сказано, игра не является в жанре самой первой, однако имеет черты, которые затем были позаимствованы создателями аналогичных игрушек.

Во-первых, это формат реального времени. Пошаговые стратегии имели свои привлекательные черты, однако стратегии «реал-тайм» были как бы новым витком, по которым буквально сходили с ума мои сверстники.

Во-вторых, это пользовательский интерфейс, который включал мини-карту и панель команд. Естественно, это было очень удобно и вызывало буквально щенячий восторг.

В-третьих, была карта мира, которая указывала направление, в котором будет разворачиваться следующий бой. Тоже прогрессивно, ничего не скажешь.

В-четвёртых, уникальная экономическая модель, позволявшая строить базы, собирать ресурсы, командовать войсками… Нужно было не просто разработать правильную стратегию, но и оказаться хорошим экономистом, разумно рассчитывая, как распорядиться денежными ресурсами для создания того, что будет действительно полезно.

В-пятых, в «Дюне» отличались возможности воюющих сторон, а «Туман войны» скрывал неразведанные территории.

Этот несомненный хит заставлял нас не только забыть про уроки и маму, которая всё надеялась, что мы вымоем посуду! Мы и в компьютерных клубах «зависали», играя в неё!

Источник: 90ie.ru
Автор: Алексей Гнездилоff

Первые шаги пошаговых стратегий: Space crusade

Фев 10, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Эх, до чего же стратегии в 90-е годы были милыми! И чего греха таить – рубился я в них, рубился с азартом и восторгом, какой редко бывает у современных детей. Один из примеров – игрушка 1992-го года производства «Space crusade».

Первые шаги пошаговых стратегий: Space crusade

Конечно, там было кое-что очень сложное, кое-что, казалось, - несправедливо (об этом ниже), но игра не была слишком запутанной и очень, очень увлекала.

«Space crusade» - это такая себе футуристическая стратегия. И модные в 90-е «пошаговые» стратегии (когда сначала ты выполняешь какое-то лимитированное количество действий, а потом то же самое делает соперник) развивались в том числе и благодаря таким вот простеньким (по современным меркам) игрушкам. Сюда создатели вложили душу – это видно с первого взгляда. В свою очередь, её «прообразом» была настольная игра.

Сюжет игры таков. В далёком-далёком будущем идёт война. Отряд «добрых» четырёх спасателей во главе с сержантом должен уничтожить «злых» «орков» - эдаких мерзопакостных тварей, которые вознамерились что-то плохое натворить во Вселенной. Если миссия выполняется успешно, то сержанта даже могут повысить в звании. Для игры можно выбрать одну из трёх команд десантников, которые отличаются внешним видом и некоторыми особенностями ведения боя.

3 команды десантников

Игрок наблюдает за ситуацией как бы сверху. В его распоряжении ходы на несколько клеточек и возможность драться с врагами или стрелять в них, если они на разумном расстоянии. Одна из сложностей (и в то же время – прелестей) игры в том, что многое тут зависит от случайных чисел, которые выпадут при нападении. Тем не менее, многое зависело и от игрока – как близко он подойдёт, когда и как нападёт, какое оружие использует…

Собственно, три команды десантников называются так: «кровавые ангелы», «кулак империи» и «ультрамарины». Первые больше приспособлены к ближнему бою, вторые – далеко стреляют (два раза за один ход). А ультрамарины – это усреднённый, универсальный, так сказать, вариант.

Space crusade

Насколько я понимаю, игра существовала в нескольких версиях. У меня была та упрощённая версия, что предназначалась для компьютеров попроще – с объёмом памяти в 48 и 64 килобайта.

Скажу однозначно, что играть в «Спасе крусадэ» (именно так мы с братом её называли, хотя и знали правила английского произношения) было непросто именно из-за высокой роли случая. Однако достаточно интересно игралось вдвоём, как бы соревнуясь друг с другом, выступая за разные отряды. Возможность состязаться и с «живым» интеллектом, и с компьютером – это было очень интересно и увлекательно. Кажется мне, что полностью пройти игру так и не удавалось. Но отдельные, «локальные», успехи, безусловно, были. Наряду с «Лазер-сквадом», это была одна из самых любимых и запоминающихся игр в жанре «пошаговая стратегия». Однако в сравнении с последней, я бы всё же отдал ей только второе место.

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Стать участником

Реклама

Счетчики

90-е.ру

Добро пожаловать на сайт 90ie.ru (90-е.ру). Машина времени изобретена! Теперь Вы можете окунуться обратно в 90-е годы, вспомнить, как в детстве:
Играли в >>
Приставочные игры: Dendy (Денди), Sega (Сега), GameBoy (Геймбой), Super Nintendo (Супер Нинтендо), Sony PlayStation (Сони Плейстейшен).
Игрушки: Tetris (Тетрис), Yo-Yo (Йо-Йо), электроника, конструктор, трансформеры, солдатики, индейцы, тамагочи, ondamania (ондамания), лизун, за рулём, попрыгунчик, кубик рубик, юла, lego (лего), фишки и др.
Дворовые: Кис-мяу, козел, вышибалы, города, земельки, испорченный телефон, казаки- разбойники, классики, резиночки, ручеек, секретики, «сифа» и т.д.
Компьютерные игры: Wolfenstein 3D, Worms, Supaplex, Prince of Persia, Lemmings, Digger...
Настольные: точки, морской бой, монополия, крестики-нолики, оригами.
Слушали>>
Prodigy, Backstreet Boys, Britney Spears, Spice Girls, Scooter, 2pac, Aqua, Snap, Dr. Alban, Иванушек, Demo, Блестящих, Руки Вверх, Линду...
Смотрели >>
Передачи: Любовь с первого взгляда, Зов Джунглей, Звездный час, Утренняя звезда, Гладиаторы, Форт Боярд, Устами младенца, Маски-шоу, В мире животных, Что? Где? Когда?, Смак, Моя семья, Угадай мелодию, Брейн-Ринг, МузОБОЗ, Своя игра, Рестлинг, Час пик, От винта, до 16 и старше...
Фильмы: Назад в будущее, Кобра, Освободите Вилли, День Сурка, Маска, Крепкий Орешек, Джуманджи, Скалолаз, Тупой ещё тупее, Титаник, Кровавый спорт, Охотники за привидениями, Мортал Комбат, Один Дома, Разрушитель, Захват, Лангольеры Коммандо, Терминатор, Бесконечная история и др.
Сериалы: Новые приключения Синбада, Альф, Маленькией бродяга, Новая Жертва, Спрут, Луиза Фернанда, Её звали Никита, Просто Мария, Богатые тоже плачут, Дежурная аптека, Голубое дерево, Рабыня Изаура, Строга на юг, Геракл, Друзья, Любовь и Тайны Сансет Бич, Квантовый скачок, Твин Пикс, Богатые и знаменитые, Возвращение в Эдем, Элен и ребята, Тропиканка, Зорро, Беверли Хиллз 90210, Гром в Раю, Дикий Ангел, Санта-Барбара, X-files, Чародеи и др.
Мультфильмы: Том и Джерри, Необыкновенная схватка, Война Гоботов, Грендайзер, Земля до начала времен, Пчелка Мая, Sailor Moon, Тарзан, Король Лев, Черепашки Ниндзя, Русалочка, Полёт Драконов, Черный Плащ, Алладин, Чудеса на виражах, Мишки Гамми, Винни-Пух, Утиные истории, Чип и Дейл...
Рекламу: Wash & Go, Pickwick, Picnic, Tempo, Stimorol, Tempo, Fairy, Fruit and nut, Love is, Mamba, Wispa, Carefree, Rama, Chewits, АО МММ, Mentos, Pepsi, Fruitella...
Пили >>
Yupi, Invate, Zuko, Crash, Fanta, Sprim, Dr.Pepper, Молоко в треугольных пакетах...
Ели >>
Шоколадки: Tarragona, Wispa, Lion, Tulpa, Tempo, Milky Way, Hellas, Wagon Wheels, Snikers, Kinder Surprise, Hershey's... Жевали>> Turbo, Bombibom, Love is, Dunkin, Dinosaur Planet и др..

Это и многое другое Вы можете увидеть на нашем сайте, а так же скачать саундтреки из фильмов, игр, мультфильмов и передач.
Мы еще бесконечно можем рассказывать про наш проект о 90-х, но зачем, если можно посмотреть самим? Итак, желаем Вам приятных воспоминаний! Заходите к нам почаще ;)

Реклама

Эко слим шипучие таблетки для похудения